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Progresos, retrocesos y un futuro impredecible
Dentro de la industria global del Entretenimiento y los Medios, el sector del videojuego es uno de sus pilares fundamentales. Según datos de nuestro último Informe Entertainment and Media Outlook España 2023-2027, en el año 2023 los ingresos totales del sector alcanzaron los 227.000 millones de dólares, y se espera que aumenten hasta los 312.000 millones de dólares en 2027.
De ese volumen de negocio, una parte fundamental proviene de las denominadas loot boxes o mecanismos aleatorios de recompensa, un modelo de negocio desarrollado alrededor del sector de los videojuegos que, si bien ha supuesto una de las puntas de lanza para la monetización de un sector tradicionalmente carente de alternativas, no ha estado exento de polémica por su paralelismo con productos y servicios ofrecidos por el sector de los juegos de azar.
También conocidas como cajas de botín, las loot boxes son mecanismos de recompensa en videojuegos que ofrecen a los jugadores la posibilidad de adquirir contenidos digitales aleatorios, esto es, sin conocer el contenido de la compra que están realizando.
Estos contenidos pueden incluir desde mejoras estéticas de los personajes del videojuego, hasta objetos que pueden afectar al rendimiento del jugador, otorgando ventajas de carácter competitivo.
Ejemplos de loot boxes podemos identificarlos en la mayoría de los videojuegos más populares del mercado actual, desde los sobres de jugadores del modo Ultimate Team de EA Sports FC, hasta los cofres de skins de League of Legends o las cajas de armas de Counter Strike.
La naturaleza aleatoria de estas recompensas, a menudo adquiridas mediante compras dentro del videojuego, ha suscitado una creciente preocupación por su similitud con los elementos característicos de los juegos de azar.
Recordemos que, según el ámbito de aplicación de la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, se encuentra sujeta a la misma toda actividad de juego en la que (I) se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en cualquier forma; (II) sobre resultados futuros e inciertos; (III) que permitan su transferencia entre los participantes; y (IV) cuyo resultado se deba, al menos en parte, al azar.
En apariencia, la totalidad de los elementos anteriores concurren tanto en una actividad de juego de azar regulada como en una loot box, lo que ha provocado que, en los últimos años, no sean pocas las voces que se han alzado para que dichos productos digitales sean categorizados como juegos de azar y, de esta forma, incluidos en la regulación del juego como un elemento más de su portfolio de actividades reguladas.
Esta iniciativa es especialmente relevante para los más jóvenes, quienes suelen ser el principal público objetivo y consumidor de este tipo de productos y servicios.
En las últimas dos décadas, si bien han existido iniciativas legislativas que acreditan la preocupación de los reguladores internacionales sobre este modelo de negocio (desde Reino Unido, Holanda o Bélgica en Europa, hasta China y la regulación que obligó en su mercado a publicar las probabilidades de obtención de productos a través de estos mecanismos), el régimen jurídico de las loot boxes se ha movido, principalmente, en el ámbito de la autorregulación.
En España, la regulación de las loot boxes ha pasado por diferentes fases. En sus primeras etapas, la regulación de estas prácticas fue limitada y la falta de normativas específicas permitió a los desarrolladores y editores de videojuegos implementarlas con gran libertad. Sin embargo, la creciente conciencia sobre los riesgos asociados con estos mecanismos y su potencial relación con el juego de azar provocó un cambio de enfoque regulatorio.
En este contexto, el entonces competente Ministerio de Consumo, a través de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), lanzó un proceso participativo para abordar el desarrollo legislativo de las loot boxes en el año 2021.
Como resultado, el Ministerio de Consumo publicó, en julio de 2022, su Anteproyecto de Ley por el que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa asociados a productos de software interactivo de ocio.
Además de proporcionar una definición legal clara de las loot boxes, imponía a las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos para la comercialización de este modelo de negocio obligaciones similares a las que vienen asumiendo los operadores de juegos de azar: facilitar las probabilidades reales de obtener cada tipo de recompensa, habilitar mecanismos de autoexclusión para los jugadores (permitiéndoles suspender temporalmente las loot boxes del videojuego), límites de gasto para la compra de loot boxes o, directamente, la prohibición de su adquisición por parte de menores de edad.
Sin embargo, a principios del año 2024, el actualmente competente Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 decidió dar marcha atrás y retirar el referido Anteproyecto de Ley de la carrera legislativa, alegando preocupaciones acerca de las potenciales restricciones que el texto podría ocasionar al desarrollo creativo y económico del sector de los videojuegos.
Este retroceso ha provocado que, a día de hoy, exista una gran incertidumbre sobre el futuro de la regulación de las loot boxes en España, al quedar en el aire la implementación de todas las medidas previamente anunciadas.
Como ya avanzamos en este otro artículo, el Consejo de Ministros dió luz verde el pasado 11 de junio de 2024 al Anteproyecto de Ley Orgánica para la protección de las personas menores de edad en los entornos digitales que, en su artículo 5, retoma una de las medidas más polémicas que se pusieron encima de la mesa durante las conversaciones iniciales para regulación de las loot boxes en España y prohíbe a los menores de edad el acceso a los mecanismos aleatorios de recompensa o su activación, asemejando su naturaleza a la de los juegos de azar.
A lo anterior, se suman otras iniciativas que continúan reclamando una regulación estricta de las loot boxes.
La última de ellas, conocida este mismo 12 de septiembre de 2024, es la instada por la Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) y otras 21 asociaciones de 17 países miembros de la Organización Europea de Consumidores (BEUC), que han remitido una carta a la Comisión Europea y la Red de Cooperación para la Protección de la Persona Consumidora (Red CPC) denunciando las prácticas desleales que las principales empresas de videojuegos emplean para maximizar el gasto de los jugadores mediante el uso de monedas premium virtuales y loot boxes, práctica que, según reza el comunicado, debería dejar de ofrecerse.
Con esta iniciativa, la BEUC insta a las autoridades europeas a regular de manera estricta el uso de las loot boxes y otros sistemas de compras dentro de los videojuegos, en términos similares a la iniciativa presentada por el Ministerio de Consumo de España en 2022.
De esta forma, mientras que la regulación específica en España ha experimentado avances y retrocesos, el debate continúa abierto y en evolución, pues ni las autoridades han dejado de lado su preocupación ni los grupos de consumidores han dejado de abogar por una regulación efectiva que proteja a los jugadores y garantice un entorno de juego justo y transparente.
Si bien parecía que la marcha atrás en cuanto al inicial Anteproyecto de Ley por el que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa asociados a productos de software interactivo de ocio daba por zanjado el debate, muchos de los elementos que siguen surgiendo alrededor de este asunto apuntan a que no se ha escrito el último capítulo de esta historia.
Será interesante ver qué pasos adoptan los Estados miembros (o incluso si la Comisión Europea plantea alguna iniciativa a nivel institucional), y cómo España avanza con el Anteproyecto de Ley Orgánica para la protección de las personas menores de edad en los entornos digitales (y, en su caso, cómo se plantea su desarrollo reglamentario en relación con las loot boxes).
Lo que es seguro es que cualquier regulación restrictiva de las loot boxes supondrá un terremoto en el sector de los videojuegos, al afectar directamente a una de sus principales vías de monetización, a lo cual se añadiría un importante plus de complejidad si dichos mecanismos se incorporan al ámbito de aplicación de un sector tan estrictamente regulado como el de los juegos de azar.
Artículo elaborado por Álvaro Arroyo Sánchez, senior manager especialista del sector Entretenimiento y Medios de PwC Tax & Legal, y Francisco Aparicio Caparrós, senior associate especialista del sector Entretenimiento y Medios de PwC Tax & Legal.